下面我截取一段二蛋把鬼子踹入堡垒中的这一镜头给大家看一下。大家注意观察,里面有许多画面是夸张的,变形的,过头的,正是有了这些画面,动作才显得有力度。如图4-259所示,共计有36张动画。

图 4-259
场景制作
我准备把这个场景分为七个镜头,它们分别是:
1、二蛋抬头看到楼上的鬼子,转身向地上地步枪处跑去,背景音乐响起,如图4-260所示。
2、鬼子爬上炮楼,向上跳起,如图4-261所示。
3、二蛋用脚挑起步枪,如图4-262所示。
4、鬼子跳下炮楼,如图4-263所示。
5、二蛋凌空倒钩踢枪出画,如图4-264所示。
6、枪在空中飞,如图4-265所示。
7、步枪将鬼子钉在炮楼上,鬼子挣扎死去,镜头拉为全景,背景音乐停止,静场。片刻后,鬼子队长

图4-260

图4-261

图4-262

图4-263

图4-264

图4-265

图4-266
嗥叫着冲出炮楼,杀向二蛋,如图4-266所示。
这七个镜头前几个镜头非常短促,步枪飞只有十几帧,而最后一个镜头很长,并且有相当一段时间是静止的,直到鬼子队长冲出炮楼,镜头急推,这些都是我想着力表现场景的节奏感和运动感,前面提到的拉长时空应该这样理解,象二蛋挑枪,踢枪与鬼子从炮楼上跳下都是同时发生的事情,步枪在空中飞计算二蛋到鬼子的距离根本没有那么长的时间,把这些元素在不同的镜头里处理,使瞬间的事情变得清晰可见,而不失去它的紧凑感。这就是我理解的拉长时空。
把这七个镜头集中在一个场景里是为了让大家更好的理解,其实它们每个镜头都是独立的。下面我们就来分别制作这七个镜头(就是七个symbol(元件)).
一、二蛋抬头看到楼上的鬼子,转身向地上的步枪处跑去,背景音乐响起
1、新建symbol(元件),命名为‘挑枪1’。
2、在这个元件上新建三层,一层为背景,一层为步枪,一层为二蛋。
3、分别从库中将背景和步枪拖入到各自所在的层,并将背景位置放好。
4、在二蛋一层上绘制二蛋的动作,这个镜头二蛋的动作有两个,一个是回头向上看,另一个再转回头奔向步枪处。
我一共绘制大约三十张,具体的绘制方法同上面一样,这里不现重复,下面是我绘制的二蛋回头跑过的整个过程,如图4-267所示,我用时间轴下面的“ONION SKIN OUTLINES”按钮,让事个动作的轮廓显示出来,以便大家整体观察。(请注意,二蛋跑步时运动的波浪形曲线,这种运动曲线在动作的表现中是极其重要,有了这条曲线,动作才会优美、流畅。)

图4-267
其中要注意回头看炮楼上面的时候,时间上要有一定的停顿,让观众意识到二蛋看到了什么,这样在转回奔向步枪处时,观众就会猜测他将要作什么,这种方法在影视,小说,文学作品中经常使用,让观众参与到剧情的进展中去。这时我把强节奏背景音乐插入以增加气氛。这时很重要的一点就是把二蛋的奔跑动作与音乐的节奏配合起来,让他踩着鼓点走,在以后的几个镜头里都要使画面的动作和背景音乐合上拍,甚至可以先导入背景音乐,然后再根据节奏绘制动作,这样音乐的效能才能得到充分的发挥。
当二蛋跑到步枪边时,镜头切换到下一个镜头,使观众还不知道二蛋将要做什么。
二、鬼子爬上炮楼向上跳起
1、新建symbol(元件),命名‘楼上1’。
2、在元件上新建两层,一层为鬼子,一层为炮楼。
3、在鬼子一层绘制鬼子跳上炮楼的动作。
这个镜头鬼子的动作有两个:一个是爬上炮楼,另一个是跳起跃下落在炮楼上。我一共绘制大约二十多 张,具体的制作过程就不再叙述了,图4-268是这个动作全过程的图示。

图4-268
注意鬼子爬上炮楼准备跳起的时候有瞬间的下蹲停顿,这个停顿与二蛋转头回炮楼时的停顿意义截然不同。第一个镜头的停顿是剧情的需要,而这个停顿纯粹是动作的需要,我们知道要发力作某种剧烈动作时,都会有一个明显的准备动作,比如,我们抡斧子向大树砍去,我们会尽量的先把斧子向后抡圆,然后才会向大树砍去,这个向后抡圆的动作,在动画片里叫“准备动作”,或叫“预备动作”。有了这个“准备动作”,整个动作才会显得力道十足,鬼子爬上炮楼下蹲停顿就是这个意思。这样鬼子跳起时,就会显得比较有节奏,有力度。鬼子跳起跃下的过程,也有一个重要问题向大家交代一下,在鬼子跃起至最高点这一过程是减速度的,动作越来越慢,这个问题不难理解,我们在中学物理课本上就已经学过,物体在向上运动时要克服地球的引力,速度就会越来越慢,到最顶点几乎停顿,然后下落。(大家也可能觉得物理原理在这里应用有些可笑,动画片里类似这样的情况很多,其实,类似这样的情况都是经过观察体验得出的正确结论。)这样鬼子跳起跃下的动作就会显得很有节奏感,韵律感和美感,还有鬼子的动作也要和背景音乐合上拍。
这时我把镜头再切换到二蛋,大家还是不知道我在干什么。
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